Monsterspinne
Spinnenbiss
(WB+2; GA-2)
Netzflüssigkeit (WB+2)
Dicke Spinnenhaut
(PA+1)
Kletterläufer:
Kann mit normaler Laufen-Geschwindigkeit an Wänden und Decken
aktionsfrei klettern. Kann auf Gegner herabfallen, wobei
Schlagen um KOR erhöht wird.
Lähmungseffekt:
Netzflüssigkeit (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel
für Probenergebnis in Kampfrunden bewegungsunfähig, sofern ihm
nicht KÖR+ST gelingt.
Natürliche Waffen:
Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen
Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich &
aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende
Kreatur.
Trophäe (BW 1A:12)
11
gr
165
Ankmatur (S.141)
mag. Langschw. +1 (WB+3)
mag. Robe +2 (PA+2)
Zauber:
Feuerball, Kontrollieren, Öffnen, Schattenpfeil,
Skelette erwecken, Terror, Totengespräch, Verwirren, Zombies
erwecken
10
no
134
Shekz (S.140)
Ast / Messer (WB+0)
Fellflicken (PA+1)
11
10
Zauber:
Einschläfern, Feuerstrahl
2
kl
50