Monsterspinne Spinnenbiss
(WB+2; GA-2)
Netzflüssigkeit (WB+2)
Dicke Spinnenhaut
(PA+1)

Kletterläufer:

Kann mit normaler Laufen-Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern. Kann auf Gegner herabfallen, wobei Schlagen um KOR erhöht wird.

Lähmungseffekt:

Netzflüssigkeit (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis in Kampfrunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.

Natürliche Waffen:

Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Trophäe (BW 1A:12) 11 gr 165
Ankmatur (S.141) mag. Langschw. +1 (WB+3) mag. Robe +2 (PA+2)

Zauber:

Feuerball, Kontrollieren, Öffnen, Schattenpfeil, Skelette erwecken, Terror, Totengespräch, Verwirren, Zombies erwecken
10 no 134
Shekz (S.140) Ast / Messer (WB+0) Fellflicken (PA+1) 11 10

Zauber:

Einschläfern, Feuerstrahl
2 kl 50